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탐닉의 설계자들

탐닉의 설계자들

  • 도서 주제사회과학
  • 제 목탐닉의 설계자들
  • 저 자다마키 신이치로
  • 출판사쌤앤파커스
  • 출판일2021. 03. 03
  • ISBN9791165343118
  • 이용 대상일반
  • 가 격16,000 원
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서평

나도 모르게 빠져들도록 ‘탐닉’을 설계하는 법
“직감·놀람·이야기를 디자인하라!”
아무도 사지 않는 상품, 아무도 찾지 않는 파티, 아무도 듣지 않는 프레젠테이션, 말을 듣지 않는 자녀와 설득이 어려운 상사까지…. 아무리 좋은 상품을 소개하고 도움이 될 만한 조언을 해줘도 왜 이들은 꿈쩍도 하지 않을까? 모든 것은 ‘사람이 움직이는 구조’를 이해하지 못했기 때문이다. 나도 모르게 푹 빠져드는 상품이나 서비스를 설계하기 위해서는 3가지 디자인이 중요하다.
첫째는 단순하고 이해하기 쉬운 체험으로 상대방이 무언가를 ‘직감’하게끔 하는 직감 디자인이다. 둘째는 예상을 빗나가는 ‘놀라움’으로 피로와 싫증을 불식시키는 놀람 디자인이다. 마지막은 상대방이 체험을 통해 자신만의 ‘이야기’를 직접 만들어볼 수 있게끔 해주는 이야기 디자인이다. 물론, 각각의 디자인은 분리된 영역이 아니며 유기적으로 연결되어 있다. 그래서 책에서 소개하는 3가지 디자인을 모두 사용한 기획이나 마케팅은 성공적일 수밖에 없다. 사람들이 본능적으로 어떤 것에 호기심을 가지고 무엇에 끌리는지를 파악한 전략적 디자인이기 때문이다.

“비로소, 당신이 세상을 바라보는 방식,
느끼는 방식, 살아가는 방식까지도 바뀔 것이다!”
≪탐닉의 설계자들≫에는 세계에서 가장 많이 팔린 게임으로 기네스북에 등재되기도 한 ‘슈퍼 마리오’부터 30년이 넘는 시간 동안 꾸준히 사랑받고 있는 ‘드래곤 퀘스트’ 시리즈, 이름난 게임 상을 모두 휩쓴 ‘더 라스트 오브 어스’와 ‘바람의 여행자’까지 다양한 게임들이 등장한다. 저자는 남녀노소 많은 이들에게 사랑받은 명작 게임들이 어떤 체험 디자인을 통해 탄생하게 되었는지를 날카로운 분석과 치밀한 구성으로 소개한다. 게임이라는 소재를 사용해 설명하지만, 게임이나 IT와 전혀 무관한 분야에서도 큰 도움을 받았다는 독자들의 찬사가 이어지며, 일본 아마존 베스트셀러에 오르기도 했다.
심지어 이 책은 책의 전개방식과 본문 디자인에도 ‘체험 디자인’의 원리를 숨겨놓았다! 책을 내·외적으로 모두 이해한다면 이것을 어떻게 실무에 적용하면 좋을지 감을 잡는 데도 큰 도움을 줄 것이다. 누군가에게 ‘나도 모르게 빠져버리는’ 경험을 하게 해줄 놀라운 비즈니스 가이드! 기획·개발, 마케팅, 경영자들에게 필독을 권한다.

“누군가의 마음을 움직이고 싶다면
필요한 것은 ‘잘 설계된 체험’뿐이다!”
2020년 코로나19로 12년 만에 최대 실적을 낸 닌텐도. 1억 대가 넘게 팔린 닌텐도 ‘위Wii’는 물론이고, 기네스북에 오른 ‘슈퍼 마리오’, 품절대란 ‘동물의 숲’까지, 사람들은 왜 ‘나도 모르게 빠져들고’, 친구에게 해보라고 권유하며, 시키지 않아도 닌텐도 게임들을 SNS에 올리며 자랑할까? 바로 닌텐도의 기획자들이 ‘탐닉을 설계’하기 때문이다! 이 책은 탐닉을 설계하는 포인트를 3가지로 집약했다.
첫째는 단순하고 이해하기 쉬운 체험으로 상대방이 무언가를 ‘직감’하게끔 하는 직감 디자인, 둘째는 예상을 빗나가는 ‘놀라움’으로 피로와 싫증을 불식시키는 놀람 디자인, 마지막은 상대방이 체험을 통해 자신만의 ‘이야기’를 직접 만들어볼 수 있게끔 해주는 이야기 디자인이다. 이 3가지 중 하나만 빠져도 사람의 마음을 움직일 수 없다! 이것은 제품이나 서비스를 기획하거나 마케팅하는 일은 물론이고 협상, 설득, 제안 등 모든 일에서 ‘사람의 마음을 움직이는’ 공통된 원리다. 이 책은 기획자, 개발자, 마케터, 경영자까지 상대방에게 ‘나도 모르게 빠져버리는’ 경험을 선사하고 싶다면 반드시 알아야 할 놀라운 비즈니스 아이디어들을 담았다.

목차

프롤로그
들어가기 전에

1장. 직감 디자인: 왜 나도 모르게 ‘하게’ 되는 걸까?
도입부 화면이 재미없는 게임 | 이 게임의 가장 중요한 룰은 무엇인가 | 중요한 것을 가장 먼저 전달해야 하는 이유 | 플레이어에게 원하는 것 | ‘이것’이 쿠파를 쓰러뜨리는 방법인 이유 | 플레이어가 줄곧 믿어온 룰 | 세계에서 가장 유명한 게임 캐릭터 | 마리오가 전달하는 메시지 | 모든 것은 하나의 룰을 전달한다 | 룰을 믿어 의심치 않는 플레이어 | 왜 쿠리보는 옆으로 걸을까? | 플레이어를 기쁘게 하는 적 | 불안감에 사로잡힌 플레이어 | 플레이어의 심경변화가 의미를 결정한다 | 직감 디자인의 구조 | 정말 자전거 타는 법을 아는가 | 직감은 곧 즐거움 | 재밌겠다고 생각하는 것보다 중요한 것 | 뇌는 항상 가설을 만들고 싶다 | 자발적 체험을 끌어내기 위한 디자인 | 디자이너의 최대 시련 | 체험 디자인의 기본은 ‘직감 디자인의 연속’ | 직감 디자인을 잘 연결하는 3가지 포인트 | 누구나 풀게 되는 문제 | 풀게 되는 문제와 그렇지 않은 문제 | 어포던스를 전달하는 것은 게임 화면만이 아니다 | 전달되지 않으면 아무 의미 없다 | 아이템, 어떻게 배치할까? | 초두효과를 활용해보자 | 막판에 탄생한 쿠리보 | 또 하나의 직감 | 전달을 포기한 메시지 | 플레이어의 기억 | 실현해주는 플레이어 | 디자이너의 에고이즘 | 직감하는 체험 그 자체

2장. 놀람 디자인: 왜 나도 모르게 ‘푹 빠지게’ 되는 걸까?
게임의 교과서 | 왕의 방에서 나가기까지 | 모험 이야기에 등장하는 뜻밖의 ‘부비부비’ | 왜 부비부비는 게임에 삽입되어야 했을까? | 직감 디자인의 결점 | 직감 디자인의 연속과 쌓이는 피로 | 피로와 싫증을 불식시키기 위한 디자인 | 정교한 놀람 디자인 | 플레이어의 예상을 벗어나는 디자인 | 잘못된 확신을 심어라 | 평온한 일상이 계속될 것이라는 확신 | 2가지 확신 | 드퀘의 놀라운 체험 디자인 | 비교과서적인 것이 가장 교과서적인 것 | 놀람 디자인의 구조 | 터부의 모티프 사용법 | 인간이 본능적으로 원하는 것을 그리고 있는가? | 외면하고 싶은 것을 그리고 있는가? | 더욱 강력한 터부의 모티프 | 카지노의 역할 | 플레이어에게 무엇을 걸게 하고, 기원하게 하는가? | 이름 입력 장면이 마음에 남는 이유 | 게임 속 결혼 이벤트 | 체험에 성격이 드러나는가 | 놀람 디자인으로 계속할 수 있는 체험 | 콘텐츠의 기본은 직감과 놀람의 조합 | 결국은 널리 알리기 위해 | 게임은 생활필수품이 아니어서 | 게임은 시간 낭비다?

3장. 이야기 디자인: 왜 나도 모르게 ‘말하고 싶어지는’ 걸까?
도대체 이야기란 무엇인가 | 이야기는 어떤 형태로 만들어지는가 | 내러티브와 스토리 | 게임은 이야기 화법 | 파악하고 싶은 뇌 | 이야기하는 본능 | 3개의 장면 | 게임 장면의 비밀 | 흘러가는 시간 위에 적절한 순서로 체험 나열하기 | 복선의 체험 디자인 | 이야기하는 본능을 끌어내는 것 | 플레이어의 성장 | 빈자리를 채우고 싶은 본능 | 라스트 오브 어스의 빈자리 | 라디오 체조 | 리듬을 탄다는 건 시간을 느끼는 행위 | 테트리스의 빈자리와 리듬 | 미해결 상태의 긴장감 | 반복할 수 있는 것은 곧 가치 있는 것 | 리스크와 리턴 | 선택과 재량으로 성장하는 플레이어 | 난이도를 조절하는 플레이어 | 실패를 ‘내 탓’으로 여기는가 | 게임의 기본은 피드백 | 플레이어를 단련시키는 2가지 모티프 | 여행의 동행자 | 플레이어의 초조함을 만들어내는 일 | 도대체 공감이란 뭘까? | 플레이어의 흥미를 끌려면 | 잔혹한 체험 디자인 | 객관적 플레이어와 주관적 주인공 | 동행자의 역할 | 주인공 곁에서 문제를 만드는 동행자 | 싫은 사람도 끌어안는 성장 | 성가신 동행자를 벼랑 끝으로 몰고 가는 것 | 성장의 끝이 아니면 도달할 수 없는 체험 | 플레이어를 뒤흔드는 마지막 체험 | 목숨 교환, 미지의 체험, 그리고 해석의 여지 | 신화의 결말 | 왜 이야기는 시작으로 돌아가는가 | 집으로 돌아오는 여행은 의미가 없다? | 체험을 통한 성장을 깨닫게 하기 위해서는 | 과거의 나와 지금의 나 | 그들은 플레이어에게 어떤 성장을 가져다주었나 | 이야기 디자인의 구조

4장. 체험 디자인: 마음을 움직이는 ‘체험 디자인’
기억의 종류 | 어떤 기억이 오래 보관될까? | 마음이 움직였다는 증거 | 수많은 학문 영역의 도움이 필요하다

살아가며 체험을 만드는 방법_실천편
생각하는 일: 기획
의논하는 일: 퍼실리테이션
전달하는 일: 프레젠테이션
설계하는 일: 프로덕트 디자인
육성하는 일: 매니지먼트

에필로그
감사의 말
참고도서
참고할 만한 게임

책 소개

‘위(Wii)의 전도사’로 불리는 다마키 신이치로는 프로그래머로 닌텐도에 입사한 후 플래너로 전향, 전 세계에 1억 대가 팔린 ‘위’의 기획자로 일했다. 그는 전 세계인을 사로잡은 위의 초기 콘셉트부터 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크 서비스의 기획 및 개발에 이르기까지 모든 과정에 관여했다. 이 책에 담긴 노하우와 기법들은 그가 게임을 직접 만들며 고민하고 분석해온 데이터들의 축적이다.

제품의 기능이나 성능은 다 거기서 거기다. 그래서 소비자의 마음을 움직이는 ‘체험’이 없는 상품과 서비스는 살아남을 수 없다. 이 책의 저자는 게임 기획에서 얻은 ‘체험 디자인’의 핵심 포인트를 비즈니스와 실생활에서도 응용할 수 있는 3가지 형태로 정리했다. 당신이 만들고 있는 제품과 서비스는 고객에게 어떤 체험을 전달하는가? 반대로 소비자로서 당신은 어떤 강렬한 체험을 했기에 특정 제품과 서비스에 호감을 느끼고 팬이 되었는가? “뭐가 좋았더라? 왜 또 샀더라?”를 돌아보면 거기에는 분명 직감, 놀람, 이야기가 있다.

저자 및 역자 소개

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